Гра у класі: EduJornada показала межі гейміфікації

·Magisnet
Гра у класі: EduJornada показала межі гейміфікації

У Мадриді відбулась четверта EduJornada, де учасники у формі гри навчались співпраці та стратегічному мисленню. Мета гри - закрити уявну тріщину у "світі навиворіт" - вимагала від команд злагодженості та вміння працювати разом.

Що сталося

У CaixaForum Madrid відбулась четверта EduJornada, організована Інгрід Москуера, яка зібрала учасників для гри, що продемонструвала можливості гейміфікації у навчанні. Учасники гри були розділені на команди та мали за 60 хвилин закрити уявну тріщину у "світі навиворіт", що відкрилась у підвалі будівлі.

Подробиці

Під час гри команди мали пройти три випробування: кооперативне, соціальне та цифрове. Перше випробування перевіряло злагодженість команди та вміння працювати разом. Друге випробування було спрямоване на комунікацію між учасниками, які мали розшифрувати код за допомогою інформації з двох різних кейсів. Третє випробування було цифровим та вимагало від команд використовувати коди QR для доступу до інтерактивних завдань.

Під час гри вчені відстежували прогрес команд, що дозволяло їм бачити свій рівень досягнень у реальному часі. Після завершення гри учасники зібрались на дискусію, де обговорили питання щодо місця навчання у таких іграх та управління нерівномірною участю у командах.

Що це означає

Ця гра показала, що гейміфікація може бути дієвим інструментом для навчання та розвитку навичок співпраці та стратегічного мислення. Такі ігри можуть бути корисними для учнів та студентів, оскільки вони дозволяють розвивати важливі навички у цікавій та інтерактивній формі. Крім того, ця гра продемонструвала можливості використання технологій у навчанні та оцінці прогресу учасників у реальному часі.